lunes, 24 de noviembre de 2014

Un pacto con Toede



Al día siguiente, una serie de acontecimientos provocaron un cambio drástico en la formación del grupo. En primer lugar, Jarom había desaparecido y nadie conocía su paradero. ¿Quizás intentó volver a la mansión de Toede y murió?¿Quizás fue devorado, junto a su familiar, por alguno de los gatos que rondaban la posada? Nunca se supo. Por otro lado, Lothbrok anunció su decisión de marcharse. Era evidente que su sino le deparaba un objetivo distinto al del resto de sus compañeros. Debía encontrar la redención con su Dios y, para ello, era más conveniente emprender este camino en solitario. Así, el grupo se había reducido drásticamente a tan sólo tres miembros: Garuk, Melnar y Garrett. Tenían que reclutar como fuese a nuevos camaradas de aventuras, y pensaron que el puerto sería el mejor lugar para el reclutamiento. Así mismo, aprovecharían para idear nuevas formas de llegar hasta Toede.
Después de varias horas negociando con toda clase de mercenarios y rufianes, dieron con una interesante pareja de aventureros. Uno era un brujo de rostro pálido, cabello blanco y vestimentas oscuras llamado Valdemar; el otro un mercenario rudo, con pelo largo, sombrero de ala ancha y rostro mal afeitado, llamado Draven. Estaban buscando trabajos en los que pudiesen sacar beneficios, y la oferta de unirse al grupo era muy tentadora para sus interese., Así que, para asegurar el trato, ofrecieron una acreditación que permitía audiencia y petición personal con el gobernador Toede. Los héroes no se podían creen este tremendo golpe de suerte. Con esta asociación conseguían matar dos pájaros de un tiro. No hicieron falta muchas palabras para llegar a un acuerdo.
Sin perder más tiempo, los aventureros se presentaron ante Lord Toede gracias al documento que poseían. Este les recibió en un amplio y elegante salón, que contrastaba con el horrendo y patético aspecto del gobernador. Pequeño, arrugado, y blanquecino, nadie diría que este enfermizo ser poseía el poder y la inmortalidad que la gente le atribuía. Era tal su débil condición que necesitaba de un asistente a su lado para ayudarle en todo, incluso en la comunicación con los invitados. Toede susurraba a su asistente, y este trasladaba, en voz alta, cualquier cosa a los presentes. Así fue como los aventureros formalizaron su petición de acceder a la biblioteca para consultar la información que precisaban. Sin embargo, como era de suponer, Toede no estaba dispuesto a concederles su deseo fácilmente.
El asistente era un tipo estirado que transmitía poca confianza. En ocasiones, parecía resumir demasiado lo que decía Toede, e incluso ignorar algunas de sus palabras. Por eso, cuando este expresó que el gobernador aceptaría la petición a cambio de un favor, el grupo se mostró algo reticente. No obstante, en principio, aceptaron escuchar la tarea de la que se trataba.
Al parecer, unos bandidos habían conseguido robar varios huevos de anfidragón de los que acostumbraba a coleccionar Toede. Eran, según el asistente, unos saqueadores de poca monta, que habían tenido más suerte que habilidad, por lo que no se antojaba un trabajo complicado para aventureros expertos como ellos. Los héroes habían escuchado atentamente la propuesta, tratando de escudriñar cualquier engaño. Se tomaron unos segundos para opinar, y, aunque no estaban seguros de que dijera toda la verdad, el asunto del robo, por cómo lo había descrito y los detalles que aportó, tenía pinta de ser verdad. Así, concluyeron -aunque tampoco tenían muchas más opciones- aceptar la misión.
Las indicaciones sobre dónde se escondían los ladrones les llevaron hasta las ruinas de Micah. El lugar no se situaba demasiado lejos, y tampoco tuvieron ningún incidente durante el viaje, todo lo contrario a lo que dirían los goblins que se encontraron en la entrada... si todavía siguieran con vida.
Una buen montón de cadáveres de estos pequeños pielesverdes se esparcían por los alrededores. Tras el registro habitual, no encontraron nada útil, excepto un inquietante fragmento de lo que parecía una corteza o caparazón viscoso. O bien aquello formaba parte de lo que llevaban consigo los goblins o, lo que era más probable, pertenecía a su atacante, o atacantes. Sea como fuere, el plan seguía siendo internarse en las ruinas.
Lo primero con lo que se toparon en el interior fue con una estancia húmeda y abandonada, donde el único atisbo de vida era la vegetación, en particular, un árbol. Nadie pareció mostrar interés en él salvo Valdemar, que se acercó a tocarlo provocando una reacción inesperada. De repente, el árbol creció ocupando casi la totalidad de la sala, y seguidamente atacó a los aventureros.
Este enemigo resultaba un peligro tremendo, pues era incorpóreo, y hacerle daño era casi imposible. A su vez, cuando él conseguía impactar a sus objetivos, no sólo les dañaba, sino que sustraía su energía, vitalidad y conocimientos, haciéndoles consumirse poco a poco. Para rematar, cada vez que esto último ocurría, él se sanaba. En definitiva, las probabilidades de salir de este encuentro con vida se antojaban muy reducidas.
El combate se alargaba y los héroes veían cómo sus condiciones mermaban más y más. Por un momento sopesaron huir de allí, pero decidieron apurar su resuello e intentar acabar con la criatura o dejar la vida en el intento. Milagrosamente lo consiguieron, aunque con un altísimo coste de su salud.
Descansaron un rato para reponer fuerzas, usando pociones y la magia de una de las lágrimas de Mishakal. Carecían de un usuario de la magia curativa, y las pócimas y cargas del artefacto eran limitados, así que, en lo próximo, tendrían que poner empeño en el viejo dicho de "la mejor defensa es un buen ataque".
Esta táctica les funcionó bastante bien en su siguiente encuentro, en el que se enfrentaron a media docena de seres insectoides acompañados de un par de enormes criaturas cuadrúpedas. Los ataques de estos enemigos también mermaban la vitalidad de sus rivales, sin embargo, no tuvieron tantas oportunidades como el árbol fantasmal. Los guerreros atacaban cuerpo a cuerpo; Draven con sus cadenas, derribando y dañando a sus contrincantes; Garuk con el Fragmento de Luz, trinchando todo lo que se ponía a su paso; y Melnar con la Dragonlance, ensartando bichos. Por su parte, Garrett y Valdemar hacían lo propio desde la distancia. El pícaro con su certero arco, y el brujo con sus hechizos flamígeros. En definitiva, el grupo acabó con la amenaza sin demasiadas heridas.
Cuando examinaron los cadáveres les quedó la certeza de que este tipo de criaturas serían las que atacaron a los goblins. Seguramente los pielesverdes robaron los huevos y trataron de ocultarse aquí, donde les asaltaron los insectoides y se los quitaron. También encontraron cuatro valiosos relicarios de acero, en uno de los cuales había escondido un amuleto de protección que se pertrechó Draven. Además, al explorar más tranquilamente el entorno, el brujo confirmó, por los símbolos, que esta construcción formaba parte de un templo en honor a Branchala, su Dios.
La exploración continuaba y los caminos se bifurcaban. Mientras los héroes pensaban qué opción tomar, vieron movimiento en uno de los recorridos, por lo que decidieron tomarlo. Así, se toparon de nuevo con más bichos humanoides. Estos eran parecidos a los anteriores, pero más robustos. No obstante, dieron buena cuenta de ellos antes de que representaran un verdadero peligro para el grupo. El único que sufrió heridas importantes fue el pícaro, pero gracias a unas pócimas contra enfermedades que llevaba Valdemar, consiguió recuperarse.
Antes de seguir esta senda hacia unas torres que se divisaban en la lejanía, acordaron registrar el otro camino, que parecía llevar a una sección derruida. Inesperadamente, después de recorrer un trecho, se encontraron con una enorme grieta de 60 pies de ancho que les impedía continuar. Antes de poner en práctica algún plan para cruzar, Valdemar se ofreció voluntario para bajar al interior de la abertura utilizando su magia, la cual le permitía moverse por las paredes como una araña. Tenía curiosidad por lo que había en el fondo, ya que lanzó una piedra y no se escuchó sonido alguno. El brujo se ató al cuerpo una antorcha 'siempre ardiente' y comenzó el descenso.
Lo que allí encontró fue sorprendente y repugnante a la vez. Por todo el fondo se extendía una masa amarillenta y viscosa. La curiosidad le llevó a pinchar en ella con uno de sus virotes de ballesta, y este se desintegró casi al instante. No le hacía falta más. Todo lo rápido que pudo ascendió de nuevo e informó a sus compañeros de lo ocurrido. El grupo decidió que no valía la pena intentar cruzar, así que retomaron el camino hacia las torres.
De camino hacia ellas observaron una nueva senda que se internaban por la derecha, pero prefirieron seguir de frente. Una vez allí, antes sus ojos se extendía la mayor de las salas que se habían encontrado en las ruinas, una grandísima caverna con torres de piedra salpicando la estancia. Pero lo más imponente era un ser de enormes proporciones que, nada más llegar los aventureros allí, les amenazó verbalmente, animando a sus lacayos a matar a los intrusos para servirlos como cena de sus crías. Tanto ella como sus soldados eran también criaturas humanoides pero con muchas características de insectos. La que parecía ser la reina tenía una particular cabeza similar a la de una avispa que, ya de por sí, intimidaba a cualquiera. En cualquier caso, ya no quedaba otra opción que no fuese el combate o la huída, y habían llegado demasiado lejos como para volver atrás.
La batalla se presentaba cruenta, pero al final no lo fue tanto. El poder ofensivo del grupo era muy potente, y la reina menos resistente de lo esperado. Esta fue la primera en caer. De hecho, sus secuaces mostraron más aguante que ella, aunque no lo suficiente para evitar su muerte ante los ataques de los aventureros. Además, para mayor triunfo, cuando registraron los cuerpos hallaron cuatro pociones que no pudieron identificar, pero que seguramente serían útiles en el futuro.
Los héroes daban por hecho que el trabajo había tocado a su fin. Seguramente allí estarían los huevos que andaban buscando. Otearon por toda la sala, con especial énfasis en un nido repleto de huevos, pero no hubo éxito. Ninguno de aquellos eran huevos de anfidragón. Fue entonces cuando descubrieron otra salida que daba acceso a una nueva estancia. Tomaron dicha senda y, ahora sí, dieron al fin con ellos.
Junto a una especie de santuario reposaban los once huevos. Tan sólo tenían que acercarse a cogerlos, y así se disponían a hacerlo cuando algo hizo acto de presencia. Eran dos figuras humanoides, una nuevamente con rasgos de insecto -y cubierta con una capucha-, y otro ser, este más similar a un anfibio. No dijeron ni una palabra, pero sus movimientos delataban una actitud hostil, dispuestos a impedirles tocar esos huevos. A los héroes todavía les quedaba, al menos, un último combate antes de acceder a su ansiada recompensa.

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