domingo, 5 de abril de 2015

Prisioneros

El periplo en Alianza de los Ogros se hacía notar en las heridas de los aventureros. Durante los siguientes dos días pudieron descansar y obtener la ayuda de la clériga Undela para reponerse por completo. Sin embargo, su suerte no tardaría en cambiar -como venía siendo habitual- y una nueva amenaza se cernió sobre los héroes.
El vigía de la 'Dama Afortunada' gritó una señal de alerta, los cielos se nublaron mágicamente sobre el contorno del barco, el mar se agitó con estrépito y una enorme silueta se alzó de las aguas en la lejanía. -"Melmanas"- susurró Valdemar. Acto seguido, narró la leyenda de una ballena gigantesca y fantasmal que sólo aparecía para arrasar con todo a su paso, no quedando jamás testigos de su avistamiento. Lo que no contaba la leyenda es que esa ballena tendría compañía, y es que antes de que esta pudiera acercarse, dos enormes pulpos junto a un grupo de elfos acuáticos asaltaron el barco.
Mientras los elfos se lanzaban al abordaje, los octópodos se agarraron al navío zarandeándolo y resquebrajándolo poco a poco. Varios marineros cayeron por la borda y otros sufrieron pérdida de consciencia o serias contusiones, entre ellos algunos de los aventureros. Los asaltantes estaban comandados por dos líderes; uno varón con apariencia de guerrero diestro, y una mujer, con vestimentas de usuaria de la magia. Estos exigieron una inmediata rendición, y tanto Mélnar como Garrett trataron de parlamentar con ellos sin éxito. Tan pronto terminaron de hablar, la líder elfa lanzó un hechizo de rayos que dañó a varios aventureros. Por otra parte, sus lacayos atacaban a los marineros e intentaban apresarlos. Ante tal panorama, los héroes dieron por zanjada cualquier posibilidad de una salida diplomática.
Comenzó entonces una contienda que se aventuraba prometedora al dejar a la líder elfa bastante malherida, hasta el punto de tener que protegerse bajo una mágica cúpula de hielo. No obstante, pronto se torció todo. Los marineros y el capitán comenzaron a rendirse, el barco iba partiéndose y hundiéndose cada vez más, y para colmo Mélnar sufrió una de sus peores desgracias. En un desafortunado intento de ataque al líder elfo, la dragonlance se le escapó de las manos y fue a parar, con el vaivén del barco, a babor de cubierta. Esto lo aprovechó uno de los piratas de orejas puntiagudas para agarrarla y lanzarla al mar.
El espíritu del enano pareció quebrarse más que el propio navío. Ya no podía defender aquella arma prodigiosa como lo hizo en Alianza de los Ogros, y no había salida posible, pues el barco iba a hundirse de inmediato. Si todos morían allí, la misión habría acabado y la llave silvanesti se perdería para siempre en las profundidades. La única posibilidad que alcanzaba a encontrar era la rendición. Así lo hizo Mélnar, y seguidamente el resto, aunque a Garuk y Draven les costó aceptar.
Los elfos despojaron a todos de sus armas, objetos e incluso ropa. Convocaron entonces a la gran ballena Melmanas, que abrió sus fauces y engulló el barco para, seguidamente, descender hasta el fondo del mar. Aquel ser les llevó hasta una construcción en las profundidades elaborada con paredes de coral. Allí, los aventureros fueron encarcelados en varias celdas de este mismo material, pero con un techo en forma de burbuja que les permitía respirar en su interior, al tiempo que dejaba ver el mar sobre ellos.
Desnudos y sin armas, el grupo no tenía muchas expectativas. Además, tan sólo las celdas contenían aire, y dos guardias medio hombre-medio pez, vigilaban en los pasillos inundados. Por lo pronto, decidieron intentar reunirse en una única celda, pues estaban distribuidos en cinco habitáculos adyacentes. Valdemar usaba su magia y el resto la fuerza bruta. Al principio costó bastante, pues cada vez que hacían un agujero en la pared de coral, venía uno de los dos guardias y utilizaba una varita que mágicamente reparaba el daño y, al mismo tiempo, provocaba un calambrazo a los presos de su interior. A base de ensayo y error, los aventureros consiguieron hacer agujeros y pasar rápidamente por ellos antes de que llegaran los hombres pez para ir reparándolos. Con este sistema acabaron por reunirse todos en la celda central. 
El siguiente paso que planearon fue abrir un nuevo agujero hacia el pasillo y tratar de atrapar a los guardias. En un primer intento uno de ellos se escurrió de los brazos de Garuk, pero al final consiguieron apresarlos. Su piel era pegajosa, por lo que si los héroes no eran lo suficientemente fuertes corrían el peligro de ser arrastrados hacia el agua. Por suerte, estos seres demostraron ser bastante débiles. Se amilanaron rápidamente ante la intimidación del grupo, pidiendo clemencia y afirmando ser sólo simples servidores de sus amos élficos. No tenían mucha información relevante ni demasiadas luces, así que, una vez despojados de sus varitas y sus armas -un par de lanzas- los héroes les dejaron marchar.
Con pocas opciones más que no fuera esperar, finalmente Mélnar se animó a bucear fuera de la celda en busca de posibles salidas. Encontró dos pequeñas salas más con aire, y una tercera puerta que no pudo atravesar. Si querían seguir progresando tendrían que continuar utilizando la fuerza bruta, pensar otras posibilidades o esperar que llegara lo que sus captores tenían pensado hacer con ellos.

domingo, 8 de marzo de 2015

In Memoriam, los héroes originales

Grandes héroes desaparecidos descansan ahora junto a sus deidades. Aquí mostramos dos de los héroes originales:

BARDO


DUSK

Mélnar, la leyenda viva

Nombre del Jugador: Manu
Nombre del PJ: Mélnar Rumborgullo
Raza: Enano de las Colinas
Clase/Nivel: Guerrero/9
Deidad: Reorx
Arma Preferida: Hacha de Guerra enana y Dragonlance.
Conjuro/Poder Preferido: Mélnar odia la magia.
Lugar de Procedencia: Estwilde
Historia: Mélnar nació en el seno de una familia de artesanos y cazadores enanos del norte. Su padre era un sencillo trabajador, al igual que su abuelo, su bisabuelo, y seguramente prácticamente toda su ascendencia si se hubiese molestado en indagar. Se esperaba de él que siguiera esta humilde tradición, sin embargo notaba una llama en su interior que le empujaba a explorar el mundo, sintiendo que estaba destinado a vivir grandes gestas. 
Así, en cuanto pudo se marchó de su poblado natal, sustituyendo las herramientas por las armas y partiendo hacia el sur en busca de aventuras. No fue fácil, pues en muchas regiones no eran bien vistos los extranjeros, y menos los no humanos -Mélnar tampoco era muy sociable-, pero el enano pronto comprendió que la mejor manera de hacerse respetar era con el filo del acero y el trabajo bien hecho. En cuanto se labró una buena reputación comenzaron a llegar los trabajos y los socios. Tiempo después llegaría a Pashin, donde daría inicio la mayor aventura de su vida. 
Motivaciones: Aventura, tesoros y llegar más allá de donde ha llegado cualquier otro enano.
Anécdotas Destacables: Se podría decir que Mélnar casi ha adquirido dos fobias: Una fobia a los terremotos, porque durante su travesía por el desierto de la Desolación, cada vez que se producía un temblor de tierra y se abría una grieta en el suelo, el enano caía dentro. La otra fobia es hacia los juguetes, porque mientras investigaban en la ciudad de Flotsam, Mélnar quedó atrapado por una montaña de juguetes asesinos que casi le cuesta la vida.
Por otra parte, ha vivido momentos memorables, como cuando se convirtió en portavoz -"reina"- de su grupo en las negociaciones con una reina hormiga gigante. O también cuando encontró una de las legendarias dragonlance, la cual empuña con destreza -no siempre- y cuya influencia ha conseguido que el enano vaya por el camino de la rectitud.

Relación con otros PJ/PNJ: Mélnar no es especialmente elocuente ni suele provocar una buena impresión, pero con el tiempo ha conseguido crear grandes vínculos de camaradería con sus compañeros de aventuras. Desgraciadamente, ha tenido que enterrar a varios de ellos, lo que, además de una terrible pérdida, supone un continuo recordatorio de que su propio final podría esperar a la vuelta de la esquina.
Grandes Enemigos: Los malditos juguetes de Flotsam, el ogro mago del Pico de Malistrix, los necrófagos del subsuelo de Pashin o los arbóreos de la Isla de algas flotantes, son algunos de los huesos más duros a los que se ha tenido que enfrentar el enano.

miércoles, 18 de febrero de 2015

Garret be Jesús



Nombre del Jugador: Jesús

Nombre del PJ: Garret

Raza: Humano

Clase/Nivel: 8

Deidad: Branchala

Arma Preferida: Arco Corto

Conjuro/Poder Preferido: --

Lugar de Procedencia: Palanthas

Historia: Huérfano desde bien entrada su infancia, creció y malvivió en las calles de la capital solamnica (Palanthas), robaba en el mercado y se escabullía de la guardia en las alcantarillas o en las zonas abandonadas, nunca dormía en un mismo sitio. Aunque en más de una ocasión ha pisado la prisión, mullidas camas y comida diaria, ¿quién no querría pisar ese "palacio"?. Así sobrevivió dando tumbos hasta que alguien conocido como "Padre" lo adoptó para su banda de adolescentes carteristas y ladrones. Aunque recibía palizas constantes, gracias a "Padre" y su banda de pillos consiguió refinar sus (antes precarias) habilidades de pillaje. Una noche, asaltaron la guarida en las alcantarillas, varios chicos murieron, "Padre" desapareció y los supervivientes corrieron en diferentes direcciones. Perdidos, derrotados, los jóvenes (sin guía) pronto dejaron se vieron derrotados... esparcidos, murieron o fueron encerrados en profundas mazmorras... Los que tuvieron suerte, salieron de las calles, fueron adoptados o buscaron formas más honradas de ganarse el pan. Todos querían olvidar el pasado sangriento al que "Padre" y su ambición fueron sometidos. Todos menos Garrett, que huyó de Palanthas en busca de respuestas y quizás, venganza. "Padre" siguió desaparecido y aunque no olvidado, ahora junto a unos aventureros se ha embarcado en una misión "quizás" inalcanzable. Pero cuanto más dificultad, más premio habrá al final.

Motivaciones: Conseguir suficiente acero para olvidar su vida en las calles.

Anécdotas Destacables: Mi humano explorador comido por el Necrófago mientras el resto combatía al yo caer derrotado por éste (mi primer pj muerto, me marcó!!!), el Kender (primo del Kender que hablaba con los muertos en el templo abandonado), el final del kender, comido por una "Falsa puerta" (¿tal vez un mimeto?), la caída con mi último personaje en un agujero profundo (del que no pude salir) en un edificio semiderruido (no recuerdo el nombre de la ciudad pero era próxima al pico de Malyx) quedándome fuera del combate. Quizás no es mía pero recuerdo más los momentos de Rubén y sus "ariscos y asociales" magos que mis propios momentos "epics"!!!

Relación con otros PJ/PNJ: Tengo pendiente volver a Flotsam, ya que Vixen, la lider del gremio de ladrones, me hizo una oferta apetecible en el Gremio de la Ciudad (¿Qué ladrón no aspira a gobernar su propio gremio?)

Grandes Enemigos: Sin duda alguna, el enemigo más "temible" que recuerdo es la Draconiana junto al Hechicero Ogro en lo alto del Cubil de Malyx.


Descripción física: Cabello revoltoso y oscuro, sus ojos son grandes y oscuros (por el día más claros, por la noche más negros), piel no demasiado morena pero con cierto color canela, siempre posee una amplia sonrisa y su único rasgo diferenciador, es un pequeño lunar junto a su ojo derecho. Por lo demás, es un humano más, una estatura de 1,70, porte delgada pero fuerte y una edad de próxima a los 30 años. 

viernes, 6 de febrero de 2015

Problemas en Alianza de los Ogros

El enfrentamiento contra los seres arbóreos adquirió tintes dramáticos. No sólo golpeaban con fuerza, sino que apresaban a sus víctimas constriñendo su cuerpo hasta la muerte. Los ataques de los héroes hacían mella en tales seres, pero no lo suficientemente rápido, lo que provocó que varios miembros del grupo acabaran siendo atrapados. La mayoría consiguió soltarse, pero no Tarkas, que expiró su último aliento ante la impotencia de sus compañeros. Ahora la huída quedaba descartada. La batalla se había convertido en algo personal, costara lo que costara. Y así, finalmente los héroes se alzaron victoriosos, aunque gravemente heridos y tristes por una nueva pérdida.
Se apuraron todas las pócimas de curación, incluso las que poseía el chamán, del que fueron sustraídas sus posesiones por algunos de los componentes del grupo. Seguidamente tocaba pensar en el próximo movimiento. Estaba claro que la única forma de salir de allí era conseguir dispersar la niebla, y que ésta, casi con toda seguridad, estaba relacionada con la maldición que rodeaba el lugar. Por otra parte, los golpes propinados al montículo vegetal había atraído a aquellos seres, así que era un riesgo. Se optó entonces por seguir intentando abrir una brecha, pero con más cautela, golpe a golpe, esperando si alguno de ellos convocaba a más criaturas antes de continuar. Por suerte, ninguno de los embates hizo que apareciese monstruo alguno, consiguiéndose abrir un hueco que daba acceso al interior. A través de la abertura se podía observar una jaula natural que la madre, convertida en árbol, había creado para proteger a su hija. Una especie de cúpula formada a base de raíces impedía que el mal del exterior las alcanzase. 
El kobold conocido como Maestro Yap hizo un amago para entrar, pero de inmediato frenó sus intenciones. Cuando le preguntaron sobre el motivo de ello, argumentó que su diosa no estaría contenta si entraba en un lugar santificado como aquel. Los aventureros, sin embargo, sí entraron, lo que provocó que la madre árbol les interrogara sobre su presencia allí y sus intenciones. Los héroes le contaron sus aventuras, su destino, y el tiempo que había transcurrido desde el origen de aquellos sucesos. Ella les creyó, pero decía no poder ayudarles, pues lo único que sabía a ciencia cierta que podía acabar con la maldición, y por tanto con la niebla, era un sacrificio. El grupo estuvo dándole vueltas a aquello, y la solución se mostraba complicada, pues alguien debía entregar una vida a la diosa y ninguno estaba dispuesto a efectuar tal crimen. Entonces, después de pensarlo un buen rato, dieron con una posible salida: un sacrificio propio. Sacrificarse voluntariamente significaba entregar una vida sin tener que arrebatársela a nadie. Así se lo propusieron a la madre, y esta, como asaltada por una inspiración, asumió que era la mejor manera de acabar con tal pesar. A continuación, un fulgor inundó el lugar, transformando y cambiando todo alrededor. Las figuras de la madre y su hija se difuminaron lentamente, al igual que la niebla. La vegetación cambió su forma, e incluso el aire parecía tornarse más cálido y alegre. La madre había entregado su vida y la diosa había sido complacida, cesando la maldición para siempre.
El grupo, junto al Maestro Yap, volvieron al barco dispuestos a partir. Fue entonces cuando se encontraron con un clérigo enano llamado Naros, el cual había estado luchando por sobrevivir allí durante días. Pertenecía a otro grupo de exploradores que también fue a parar accidentalmente a la isla. Tras la pérdida de Tarkas, una nueva incorporación era más que bienvenida al grupo. Cuando por fin llegaron al barco, presentaron a los rescatados, y se prepararon para dejar atrás aquel lugar de una vez por todas.
La ausencia de niebla ya les permitía viajar sin problemas, sin embargo el capitán tenía malas noticias. Los daños sufridos por el ataque del dragón y el choque contra el islote amenazaba con hundir el navío en cualquier momento. Había que repararlo cuanto antes, y el puerto más cercano era el de un asentamiento conocido como Alianza de los Ogros. Atracar allí no era plato de buen gusto para nadie, pero no tenían otra alternativa.
Cuando llegaron, comprobaron que era tal y como se habían imaginado. Se podía respirar la maldad, el pillaje y la muerte, algo que pronto sentirían en sus propias carnes. Y es que Melnar se descuidó de esconder la dragonlance, y semejante artefacto a la vista supuso, irremediablemente, que los ogros quisieran hacerse con ella. En cuanto los héroes pusieron los pies en tierra, cuatro guardias ogros que patrullaban los muelles asaltaron al grupo reclamando la lanza. El enano intentó negociar una solución pacífica, insistiendo en que estaban de paso y no querían problemas, pero poco importaba toda esa cháchara a los guardias. Querían la lanza y la querían de inmediato. Un último intento de Melnar desesperó a los ogros, los cuales le interrumpieron volviendo a reclamar la entrega del arma mágica insultando al guerrero y su linaje. Esto fue la gota que colmó el vaso. La paciencia del enano se agotó y ya no quedaba otra que pagar aquella afrenta con sangre. Draven soltó una risotada mientras sacaba sus cadenas, pero el resto del grupo no parecía muy convencido de que desenfundar los aceros fuera una buena idea. En cualquier caso, eran compañeros honorables, por lo que no dudaron en luchar al lado del enano. Todos excepto Garrett, que se volvió invisible y se alejó, optando por actuar sólo si las circunstancias lo requerían.
Los ogros nunca son un enemigo fácil, pero después del duro enfrentamiento con los seres arbóreos estos contrincantes parecían más sencillos de derrotar. Eso sí, había que ser rápidos, pues un golpe bien dado por un ogro podía partirte en dos, como casi ocurrió con Melnar. Fue este el que salió peor parado de la reyerta. La multitud se acrecentaba alrededor, exclamando de euforia con cada tajo y hechizo, como cuando Draven tomó su poción para aumentar de tamaño. Así, poco a poco fueron cayendo los ogros, y cuando el último mordió el polvo ya venían más refuerzos de camino. Esto podía convertirse en un no parar si no pensaban algo rápido.
 Melnar hizo un movimiento rápido y ocultó la dragonlance en el saco de contención que portaba Draven. Acto seguido, los aventureros se dispersaron ocultándose en el gentío que se había amontonado en los muelles. Los ogros que llegaron interrogaron amenazantes a la congregación, en su mayoría esclavos, pero por suerte nadie dijo nada, y pronto comenzó a dispersarse todo el mundo.
Garrett y Melnar se reencontraron en un callejón de la parte baja de la ciudad -pues la ciudad se dividía en dos niveles, a los que se accedía mediante escaleras o elevadores-. Draven y Naros hicieron lo propio en una taberna de la parte superior. Esta taberna estaba regentada por una minotauro con un carácter avinagrado a base de tratar con la peor escoria, y para más inri, los precios que ofertaba eran excesivamente caros. A pesar de todo, tenían que hacer tiempo y llamar la atención lo menos posible, así que pidieron algo de beber y esperaron.
Mientras tanto, Valdemar exploraba el templo de la ciudad, para descubrir que estaba en reformas en este momento. Por su parte, Garuk echó un vistazo en el mercadillo, aunque, en lugar de adquirir nada, lo que hizo fue perder algo, en concreto una espada larga que llevaba colgada junto al petate y que algún ladronzuelo le birló entre la multitud. Ambos acabaron finalmente por dirigirse a la taberna, así como Garrett y Melnar, reuniéndose allí todo el grupo.
La tabernera comenzó a sospechar que algo raro ocurría, pues no era normal que se juntara tanto extranjero en su local en tan poco tiempo. Advirtió a los aventureros que no quería problemas en su establecimiento, y estos aseguraron que no se preocupara, que eran simples viajeros de paso. La minotauro no se tragó aquella historia, pero como estos se estaban dejando unas buenas monedas en cerveza y un par de habitaciones, no les reprochó nada más. Acordaron entonces que Garrett hiciera gala de su sigilo para acercarse a los astilleros y preguntara al capitán cuándo estaría listo el barco para partir. Mientras tanto, el resto esperaría en las habitaciones. Así lo hicieron, y el pícaro regresó con la afortunada noticia de que en pocas horas la nave estaría reparada y en condiciones de zarpar de inmediato. Descansaron pues en los cuchitriles por los que habían pagado un dineral y, a la hora indicada, marcharon hacia los muelles, poco a poco, para no hacerse notar en las calles. Lo que no imaginaban es que eran otros los que iban a crear expectación esa noche.
Casi habían alcanzado el puerto cuando un tumulto y unos gritos llamaron la atención de los héroes. Se acercaron para observar y advirtieron a un valiente elfo que había acabado con la vida de varios ogros y arengaba a sus congéneres para rebelarse contra la tiranía de las viles criaturas. Aunque no sólo los elfos se unieron a la lucha, también otras especies, como por ejemplo los goblins, uno de los cuales salió volando estrellándose contra Garrett, pues tal era la contienda que se había montado.
Seguramente, aprovechar el jaleo para huir de allí habría sido lo más sensato, pero no lo más justo. Se trataba de esclavos luchando por su libertad, y aquello no podía ser ignorado. De esta forma, los aventureros tomaron sus armas y se unieron a la lucha.
En esta ocasión fueron cuatro ogros y dos ogros magos los que hicieron frente al grupo. Garrett se ocultó en la retaguardia de sus enemigos para atacarles furtivamente con sus flechas, y el resto optó por el frente a frente. Draven agrandó su tamaño nuevamente, Valdemar siguió usando sus hechizos llameantes, Garuk y Melnar desataban todo el poder de sus armas mágicas, y Naros utilizaba sus sortilegios para sanar las heridas sufridas, que no fueron pocas, y que salvaron el pellejo a más de uno. Y es que, si bien los guerreros ogros no eran excesivamente difíciles de derrotar, los ogros mago disponían de conjuros muy letales, como un cono de frío que casi le cuesta la vida al enano, o un hechizo de control, que durante unos instantes mantuvo a Draven a merced del ogro. Incluso, una vez más, hizo falta la ayuda de los animales extraídos de la bolsa de trucos para decantar la batalla a favor de los héroes. 
Las criaturas fueron derrotadas, pero no hubo mucho que aquellas gentes pudieran celebrar. El líder élfico había muerto y su cuerpo se lanzó al mar, por no contar las decenas de bajas más que se amontonaban por los muelles. La contienda se estaba calmando, los esclavos comenzaron a dispersarse, y se encontraron con el capitán Swift, el cual les apremiaba a salir de allí cuando antes. Así lo hicieron, el barco partió, y los héroes dejaron atrás la maldita ciudad.

martes, 27 de enero de 2015

La Isla Maldita



La amenazadora sombra del dragón se mostraba intermitente sobre la cubierta de 'La Dama Afortunada'. Parecía que la criatura sobrevolaba en círculos acechando a su presa. Durante esos momentos, la tripulación tomó posiciones esperando el ataque, y así fue como hizo acto de presencia una figura desconocida para los aventureros. Era un hombre fuerte, de rasgos duros, cabeza afeitada y tatuajes que se dejaban ver bajo sus exóticos ropajes. El capitán Swift lo presentó con el nombre de Tarkas, uno de los pocos guerreros y magos conocidos como chamanes del dragón.  Viajaba en busca de aventuras, por lo que  no se demoró en ofrecer sus servicios al grupo a cambio de una parte justa del botín que se obtuviese. Los héroes, habida cuenta de lo que les quedaba por delante -por lo pronto un dragón, nada menos- aceptaron de inmediato.
No pasó mucho tiempo hasta que el dragón se decidió a atacar. Usó su arma de aliento, un chorro de ácido que cubrió prácticamente medio barco, hiriendo y matando a no pocos desgraciados tripulantes. Tres de los héroes resultaron heridos. Sin embargo, no tuvieron ocasión de intentar vengarse, pues la criatura se zambulló en el mar acto seguido.
Los minutos siguientes eran de tensión absoluta. En cualquier momento el dragón podría volver a atacar. Tarkas usó sus poderes para sanar a los que pudo, pero estos sortilegios no eran infinitos. Mientras siguieran perdidos en la intensa niebla que les rodeaba, eran una presa fácil que tarde o temprano caería por completo ante el monstruo si no salían de allí.
Un escalofrío recorrió el ambiente cuando el vigía gritó un avistamiento. Todos pensaban que el dragón había vuelto, pero no fue así. Algo brillante se movía en el agua, cerca del barco. Cuando los aventureros se acercaron a la barandilla, comprobaron que se trataba de una botella que contenía algo en su interior. Draven hizo uso de su destreza con la cadena armada para enganchar el recipiente y subirlo a bordo. Así, pudo comprobar que la botella contenía un mensaje.
Era un trozo de pergamino escrito por las dos caras. En una de ellas empleaba una jerga de piratas que ninguno de los presentes conocía, y en la otra el idioma común. En esta última alguien pedía ayuda a cambio de una gran recompensa. Decía estar atrapado en un bosque de algas a la deriva, plagado de muertos vivientes. No sonaba como un lugar precisamente apetecible para visitar, pero la gran recompensa sí lo era. En cualquier caso, la niebla persistía alrededor del barco y los instrumentos de navegación no respondían, por lo que era imposible tomar una dirección.
Mientras pensaban de qué manera salir de este atolladero, el barco dio una embestida, señal de que acababa de chocar contra algo. Cuando inspeccionaron por la borda descubrieron una costa cubierta de grandes helechos que cubrían toda la superficie que la niebla les permitía ver. La deducción era obvia: casi con toda seguridad habían ido a parar al bosque de algas que describía la nota en la botella. Sin muchas más opciones, el grupo descendió dispuesto a explorar el nuevo entorno.
La niebla seguía rodeándoles mientras caminaban por la isla, de manera que, los que tenían mejor vista, como mucho eran capaces de distinguir alguna sombra pocos metros a su alrededor. Fue así como descubrieron la presencia de un ser de gran tamaño que frenó su marcha. Al acercarse, la silueta que se descubrió dejaba ver un monstruo insectoide con intenciones poco amistosas.
La criatura era grande y  fuerte, pero los héroes la superaban en número, tenían ya sobrada experiencia en combate y, sobre todo, poseían grandiosos objetos mágicos, por lo que el desenlace resultó mejor de lo que habría sido en otras circunstancias. Despacharon al monstruo sin demasiados problemas y continuaron su exploración.
Al rato, volvieron a divisar figuras a través de la niebla. En esta ocasión eran bastantes más y, de nuevo, no les quedaba más remedio que acercarse para salir de dudas. Cuando lo hicieron, comprobaron que habían alcanzado otro punto costero de la isla, y además, en este lugar la niebla estaba despejada. Ante ellos, un pequeño kobold a bordo de una pequeña embarcación retenía mágicamente a una docena de muertos vivientes que le rodeaban hambrientos, pero incapaces de atacarle. Por esta razón, tan pronto los aventureros hicieron acto de presencia, las criaturas decidieron probar suerte con este nuevo bocado.
Una vez más, el enemigo no presentó dificultad para el grupo. No obstante, su número era grande y, aunque cayeran como moscas, un mordisco desprevenido podía infectar y convertir incluso al más poderoso de los guerreros. Por suerte, esto no ocurrió, y los héroes acabaron con los muertos vivientes en un abrir y cerrar de ojos. Ahora era momento de buscar respuestas en el osado kobold.
Se presentó como Maestro Yap, un maestro de las artes nigrománticas que dijo haber llegado allí tras perderse en la niebla mientras navegaba hacia una congregación de la que había obtenido una invitación personalizada. Desgraciadamente, no conocía la naturaleza de aquella niebla ni la forma de acabar con ella, por lo que estaba tan perdido como los héroes. Con respecto a la gran recompensa de la que hacía mención en la nota, entregó al grupo unas cuantas piedras preciosas, algunas de gran valor, por lo que todos quedaron satisfechos. El kobold pidió ser rescatado de allí, y el grupo aceptó  que les acompañara.
En su retorno hacia el barco, la niebla volvió a rodearles, y acabaron topándose con dos nuevos enemigos en forma de espectros. Este tipo de criaturas suele ser un terrible problema, pues además de herir a sus víctimas son capaces de sustraer su esencia vital. No obstante, una vez más, el grupo se alzó victorioso, y los daños sufridos no llegaron a la tragedia, pues las capacidades curativas de Tarkas le hacían sanar a él mismo y al resto de compañeros.
Antes de regresar al navío tuvo lugar el encuentro más desconcertante en aquel islote. Un promontorio cubierto de la misma vegetación se alzaba ante ellos, y Garrett se animó a escalarlo. Entonces, nada más poner una mano sobe este, sufrió una ensoñación que atravesó su mente como un rayo. En cuestión de segundos vislumbró una terrible historia de amor, drama, traición y venganza.
Lo que ocurría en aquel lugar se debía al no cumplimiento de una promesa, el juramento de una madre de sacrificar a su primogénito a cambio de la resurrección de un amor perdido. La diosa en favor de la que debía efectuar dicha ofrenda, como castigo, convirtió a la mujer en un ser arbóreo, al tiempo que maldijo aquel lugar y a todos lo que allí entrasen, y no cesaría de perseguir aquello que se le debía, la vida de la niña que había dado a luz la infiel. Entonces, para evitarlo, la madre hizo uso de su nueva condición para crear una jaula natural que protegiera a su hija, jaula que se cubrió de raíces hasta convertirse en ese montículo que los héroes tenían ante sí.
El pícaro narró a sus compañeros lo que había visto, y cada vez que alguien intentaba posar su mano allí sufría la misma experiencia. Draven, convencido de que debían sacar a la niña de aquella jaula, comenzó a arrancar ramas ante la mirada poco convencida del resto del grupo. En ese momento, un grupo de cuatro seres arbóreos rodearon a los aventureros con la intención de eliminarlos.
Los nuevos enemigos demostraron ser el más duro contrincante que se habían encontrado hasta el momento en aquel lugar. Eran grandes, letales y muy resistentes. Incluso eran prácticamente inmunes al fuego, lejos de lo que pudiera parecer por su naturaleza. Cada uno de sus golpes mermaba seriamente la salud de los héroes, y los que ellos recibían, los aguantaban con firmeza. Era momento de sopesar si seguir combatiendo o huir para luchar otro día.

martes, 23 de diciembre de 2014

Travesía por el Mar Sangriento

Justo frente al altar donde se encontraban los huevos les aguardaba un ser de rasgos anfibios. Otra criatura insectoide descendió hasta posarse a su izquierda. Era parecida a las anteriores, pero alada. Antes de que nadie pudiera mediar palabra, Draven, cadena en mano, atrapó a esta última por las patas y la derribó sobre su espalda, y el golpe seco de su caída marcó el inicio del combate.
La criatura alada ya no suponía gran amenaza, pues cada intento de restablecerse o defenderse desde su posición le suponía un cadenazo en su horrenda faz de avispa, pero el sapo humanoide demostró ser un oponente peligroso cuando vomitó un chorro de ácido sobre Garuk, inflingiendo graves heridas. Por suerte, el grupo actuó como un solo miembro, colocándose Garret y Valdemar en los laterales y atacando con sus proyectiles ígneos y mortíferas flechas. Mientras tanto, Melnar y el enfurecido Garuk hacían picadillo de lo poco que ya quedaba de la pobre criatura.
Suspicaces, por si aún se les ocurría explotar en una bola de fuego, los aventureros registraron sus cadáveres, encontrando cinco pociones que aún sin identificar guardaron a buen recaudo. Entonces le llegó el turno al altar. Sobre él encontraron once huevos de la docena esperada, y más al fondo, con señales de llevar tiempo eclosionado, el último de ellos. Sospecharon que la criatura a la que acababan de abatir podría tratarse de uno de esos anfidragones, así que se apresuraron a cortar su cabeza para llevarla como prueba. Y sin más tardar, pues el sitio no invitaba a quedarse, se marcharon por donde habían venido.
El camino de vuelta transcurrió sin incidentes, y a su regreso les sorprendió una calurosa bienvenida por parte de los lugareños. Parecía ser que había corrido la voz sobre su hazaña. Rápidamente unos guardias les llevaron hacia la mansión de Toede, donde les recibió el Chambelán a la vera del marchito goblin. Al oír las noticias, ambos se mostraron visiblemente contentos, y se les hizo entrega de su premio en el acto: Acceso ilimitado a la biblioteca.
Sin estar nada seguros de dónde empezar a buscar en semejante maraña de tomos y pergaminos, se separaron por grupos, liderando Garret y Valdemar la búsqueda. Su conocimiento sobre idiomas y lenguajes en clave les estaba siendo de mucha ayuda. Cuando llevaban cinco horas buscando, Garret demostró su frustración arrojando el libro que leía y anunciando su deseo de ir a la taberna y comer algo en condiciones después de su ajetreado periplo por las ruinas. Draven se mostró disconforme, argumentando que estando tan cerca de descifrar las notas era estúpido distraerse, pensando que lo que facilmente te da un apestoso goblin fácilmente te lo quita, pero el pícaro se marchaba ya de la biblioteca junto con el resto del grupo. Así pues, todos se relajaron en la taberna unas horas.
A su vuelta se encontraron estupefactos con que todas sus notas habían desaparecido junto con los manuscritos que consultaban. Al preguntar a un criado, este anunció alegremente que a Toede le gustaba el orden y que todo estaba donde le correspondía. Draven en este momento pensó muy seriamente en atizarle a Garret en la cabeza con el cadáver del criado, pero hizo un esfuerzo sobrehumano y logró serenarse.
Seis horas después, parecían haber descifrado algo con sentido. Valdemar leyó lo siguiente:
"Y así fue que Dereg Raynhold, Caballero de la Espada, se dirigió hacia el noreste desde las tierras remotas donde la hoja que los dioses le otorgaron le había ayudado a vencer a Sylvana, la Reina Ghoul de Silvanesti. Dejó atrás al druida Waylorn y a las justas gentes de Silvanost y ante su insistencia partió en busca de la legendaria Fuente de la Renovación.
Allí en el norte, más allá de las ciudades mercantiles de Istar, llevó Dereg la hoja. Grande era su pesar y la mancha que le angustiaba; oscura era la sangre en su espada, y más oscura la mancha de su alma.
Hasta el final se esforzó Dereg por superar los desafíos de los Guardianes de la Fuente, desposeído de la luz de su hoja y apesadumbrado. Pero el triunfo era suyo, y en la fuente sumergió su espada y su brazo. Brillante fue el poder de los dioses de la redención, y con su bendición, tanto el caballero como la espada fueron uno otra vez. Saludable y afilada, como el viento de Solamnia"
Cuando la última sílaba escapó de sus labios, el aire se volvió frío y el ambiente se oscureció. Llegó a sus oídos una voz tenebrosa, un grito lejano que parecía surgir de las negras profundidades del abismo:
"¡NO! ¡No sigáis adelante!"
Quien así habló fue una elfa espectral que apareció al instante en medio de la estancia. Melnar y Garuk se alertaron, pues ya la conocían. Se les había aparecido antes en el interior del pico de Malystrix. La elfa volvió a hablar:
"¡Usar ese conocimiento es arriesgarlo todo! ¡No podéis eliminar la mancha de la joya, el Señor de los Huesos la ha reclamado!"
Dicho esto, y con el rostro desencajado en una mueca de odio, se deshizo en polvo, desapareció y el ambiente volvió a la normalidad. Melnar hizo una breve crónica de lo acontecido desde el comienzo a los dos nuevos integrantes del grupo y les puso a la corriente de lo que ya conocían sobre la lágrima, la traición del templo y la elfa. Todos se pusieron de acuerdo sobre el significado de lo que habían leído: Debían encontrar de inmediato la fuente purificadora de la que hablaba la leyenda para sumergir en ella la lágrima. A Draven se le pasó por la cabeza meterse en ella hasta las orejas, pero ya vería cómo se desarrollaban los acontecimientos. Consultaron unos mapas y encontraron el lugar al que debían dirigirse, la ciudad de Jannison en Nordmaar.
Se despidieron de Toede y encabezaron rumbo al puerto. Decidieron ir por mar, ya que por tierra, además de ser un recorrido más largo y penoso, debían cruzar un territorio ogro. Su fama de rescatadores de huevos había dado sus frutos y pronto encontraron a un mercader dispuesto a cruzar el mar sangriento, el capitán Vanis Swift con su nave "La Dama Afortunada". La cuadrilla intentó regatear el precio del pasaje con el mercader, pues les parecía que cien aceros por cabeza era un precio desmesurado por una travesía tan corta. Uno por uno, empezando por Valdemar y acabando por Garuk intentaron engatusarlo, pero los comentarios de Draven sobre el parecido del capitán con la mascota vulpina de un Gnomo al que conoció en su infancia no fueron de mucha ayuda. Finalmente, el capitán Swift se mostró impresionado por la enorme y dura lanza de Melnar, así que accedió a dejarles pasar esa noche en sus camarotes y a proveerles de uno extra, pero no rebajó el precio.
Al amanecer el barco zarpó. Transcurrió una jornada sin incidentes, de ambiente festivo. Garret exhibió sus dotes acrobáticas ganándose unas monedas de los divertidos marineros, y todos compitieron por bailar con la hermosa segunda al mando, la sacerdotisa Undela Semptal. Unos antes que otros pero todos igualmente borrachos se fueron a la cama ese día.
Antes de la primera luz el vigía tocó la campana de alerta. El grupo se apresuró a vestirse y se dirigió a cubierta. A lo lejos divisaron un barco, y según identificaron, comandado por minotauros. Garuk les salvó en esta ocasión con su diplomacia dialogando con sus congéneres, que se marcharon carcajeándose del aturullado Garuk por su condición de navegante subordinado a un humano. No obstante, les advirtieron que no se acercaran a las islas que eran su patria.
El capitán y la tripulación se mostró agradecida con el grupo. Todos conocían las historias de los piratas minotauros del Mar Sangriento y nadie querría formar parte de ellas. Una vez más, festejaron por la victoria. Esa noche, cuando se disponían a retirarse, volvió a sonar la voz de alarma. Otro barco, más pequeño que el anterior, les alcanzaría pronto  por estribor. Esta vez se trataba de piratas corrientes y molientes, que apuntalaron sus escalas y cabos sobre la baranda.
La pelea se resolvió con rapidez. El bravo capitán pirata perdió pronto su bravura cuando un hechizo de Valdemar lo dejó recubierto de arañas de pies a cabeza. No disfrutó mucho de sus picaduras, ya que Melnar hizo de él un pinchito al segundo, y el resto de piratas en cubierta sucumbió a los espadazos y cadenazos de los otros guerreros. Los que todavía escalaban, viendo como caían por su lado los cadáveres mutilados de sus compañeros, se refugiaron prestos en su barco y desaparecieron en la oscuridad.
Los marineros no cabían en si de gozo. Con una mano se contaban las veces que se habían topado con problemas en su travesía, y ahora que la suerte parecía darles la espalda, contaban con un experimentado grupo que les resolvía todos los encontronazos sin ninguna pérdida. La fiesta continuó y transcurrieron un tercer y cuarto día sin incidentes.
Al quinto día les alertaron los gritos de un desbocado vigilante que tocaba la campana como si le fuera la vida en ello. Los aventureros se presentaron en cubierta casi al instante preparados para la lucha, pero nada les aguardaba allí. Otearon el horizonte y lo vieron: una mancha negra que crecía por momentos. Un horrendo y enorme monstruo se impulsaba hacia ellos con sus correosas alas de murciélago y su cola serpenteando nerviosa, como si la criatura anticipara un festín. Un Dragón Negro.