sábado, 24 de mayo de 2014

Malas Decisiones

Esa misma noche los aventureros merodearon por el puerto con la esperanza de resolver el misterio de las desapariciones, pero no obtuvieron resultados. Los ladrones ya se habían encargado de vigilar los alrededores, y tampoco tenían muchas pistas, así que pasaron el rato mojando el gaznate.
A la mañana siguiente, la borrachera afectó demasiado a Garuk, cuya resaca apenas le dejaba salir de la cama. Visto el panorama, sus compañeros decidieron dejarle descansar mientras exploraban el resto de la ciudad. Sólo les quedaba por ver el templo, el barrio en ruinas y la zona más adinerada de la ciudad, donde se alzaba la mansión de Toede. 
Comenzaron echando un vistazo al barrio abandonado. Tan pronto se adentraron allí, el llanto de un niño les alertó. Cuando los héroes se interesaron por lo que ocurría, el pequeño se presentó como Gib. Les pidió ayuda desconsoladamente, pues su amigo Husker había sido secuestrado por unas terribles criaturas. No especificaba demasiado, tan sólo que eran todas (incluido su amigo Husker) unas criaturas pequeñas. Movidos por la curiosidad y la solidaridad, los aventureros siguieron a Gib hasta el lugar donde se suponía habían llevado capturado a su amigo.
Llegaron hasta una trampilla escondida entre los escombros. Después de varios intentos de forzarla, la única alternativa que quedó fue destrozarla con las armas. Una vez abierta, un hechizo de luz iluminó el interior, dejando ver un pequeñísimo cubículo donde yacían almacenados decenas de muñecos en mal estado. Entre ellos estaba un oso de peluche, al que Gib identificó como su amigo Husker. Sin saber muy bien qué significaba todo aquello, Melnar decidió zanjar el asunto cuanto antes, bajando allí para recuperar el juguete del niño. Sin embargo, nada más poner un pié en las escaleras estas se quebraron dejando caer al enano con un fuerte estruendo. Tan sólo sufrió unos rasguños, pero lo grave estaba a punto de suceder.
La presencia de Melnar despertó a todos aquellos muñecos, que cobraron vida y asaltaron al guerrero con una voracidad diabólica. Husker fue el único de los juguetes que no se comportó de manera hostil. Así, sin más opciones, Melnar comenzó a dar golpes a diestro y siniestro, destrozando a una de las criaturas mientras el resto se abalanzaban sobre él. Eran demasiados, y sus ataques provocaban efectos debilitantes, que mermaban los reflejos, el vigor y la consciencia de su víctima. Desde la superficie, Jarom intentó como primera opción usar su cetro de las maravillas, pero el efecto desatado no resultó nada útil. El artefacto provocó que el tamaño del hechicero se redujera hasta tal punto que lo dejó con una estatura de 15 centímetros permanentemente. Garrett usó sus flechas, Lothbrok un conjuro de manos ardientes, y Melnar seguía defendiéndose como podía. Finalmente, Jarom lanzó una bola de fuego acabando con todos los muñecos, incluido a Husker, y dañando severamente al enano.
Entonces, ante la terrible visión de ver a su amigo hecho cenizas, Gib comenzó a llorar y gritar, mucho más fuerte de lo que un ser humano sería capaz. Su lamento penetró en el interior de los aventureros, provocando una incontrolable huída de Jarom y Garrett. Melnar también sufrió este síntoma, pero al estar encerrado en el cubículo tan sólo pudo dar vueltas como un pollo sin cabeza. Lothbrok, por su parte, resistió el efecto del llanto del niño, y además dedujo que se trataba de un fantasma. Intentó calmarle con palabras mientras se acercaba, pero el pequeño desconfió de él, y su ira desató un nuevo conjuro que afectó psíquica y físicamente al clérigo. Sin más opciones, Lothbrok realizó el sortilegio para expulsar muertos vivientes, pero el pequeño fantasma era demasiado débil para este hechizo, más de lo esperado por el clérigo, de manera que destruyó completamente a la criatura.
A pesar del daño causado al grupo, Gib no era un ser maligno, y el clérigo lo había asesinado, sintiendo cómo su poder se desvanecía. Sabía lo que acababa de pasar. Su acto debía ser reparado, y tan sólo una expiación adecuada recompondría su alma y la conexión con su Dios.
El templo de la ciudad era otro de los lugares que todavía no habían visitado, y quizás allí encontrarían la manera de recuperar las heridas y una purificación para Lothbrok. Una clériga enana era la encargada de regentar el lugar santo, y por un precio adecuado recompuso el estado de Melnar. No obstante, para el clérigo no tenía cura. Debía ser él mismo el que encontrara la forma de retomar su poder. Además, confirmó, al igual que todo aquel al que habían consultado en Flotsam, que si había una manera de eliminar la corrupción de una de las Lágrimas de Mishakar, esta figuraría en la biblioteca del gobernador Toede.
Reposaron durante el resto del día. Había mucho sobre lo que pensar, y no tenían ganas de más sorpresas antes de volver al ayuntamiento a la mañana siguiente, para obtener la respuesta a su petición formal.
Garuk seguía descompuesto, así que, de nuevo, el resto del grupo partió sin él. En el ayuntamiento les recibió el mismo funcionario, y su cara ya predecía que el asunto no tenía buena pinta. No estaba dispuesto a facilitarles las cosas, y era evidente que se agarraría a cualquier motivo o excusa para prorrogar todo el asunto. En este caso aludió a que no estaban presentes todos los firmantes, por lo que deberían tramitar los formularios de nuevo, y volver a esperar dos días para obtener una respuesta, que seguramente significaría volver a realizar otro trámite... Todo esto enervó a Lothbrok y a Melnar, que amenazaron al sujeto, el cual dio aviso a los guardias al instante, expulsando a los aventureros del edificio.
Desechada, por lo pronto, la vía oficial, optaron por una manera más directa de entrar en la mansión de Toede. El nuevo tamaño de Jarom le permitía pasar desapercibido con bastante facilidad. Montado sobre su familiar roedor, podía moverse entre las sombras con rapidez. Así mismo, el sombrero de disfraz permitiría a otro más adquirir una apariencia discreta para intentarlo también. El encargado para hacerlo sería Garrett, debido a su mayor destreza en esta materia.
El pícaro adoptó la apariencia de un guardia, y con ella despistó fácilmente a otros de su condición durante el recorrido por el barrio rico. Desafortunadamente, una vez llegado a la mansión, eran otro tipo de soldados los encargados de velar la propiedad, por lo que su entrada estaba prohibida igualmente. Quedaba sólo la esperanza de que Jarom lo consiguiera.
El hechicero usó su cetro de las maravillas convirtiendo uno de los setos del amplio jardín en una masa espectral. Este suceso lo aprovechó para lanzar unos sonidos fantasmales, lo que en conjunto asustó a los guardias que merodeaban por el exterior, y así pudo entrar en la mansión. Parecía que lo más difícil ya estaba superado, pero nada más lejos de la realidad. Un considerable número de soldados de élite y mastines infernales hacían rondas por el edificio. 
Jarom quiso intentar escabullirse, pero los mastines tenían unos sentidos muy desarrollados, y percibieron la presencia del hechicero. A la desesperada, volvió a hacer uso de su cetro de las maravillas, y este no pudo invocar un conjuro más inoportuno... agrandar persona. Si lo lanzaba sobre sí mismo sería un suicidio, así que no tuvo más remedio que lanzarlo sobre uno de los guardias. Esto les despistó, pero no así a los mastines, que atacaron en manada a Jarom, dejándolo al borde de la muerte con tan sólo una arremetida. Gracias a que su familiar salió huyendo con él montado encima, pudo el hechicero salvar la vida.
Los aventureros volvieron a reunirse con el rabo entre las piernas para meditar con más tranquilidad el siguiente paso.

3 comentarios:

  1. Jaja, ¡qué locura! Un mago con tamaño de Roselyno Fenodere, unos aventureros intentando entrar por vía administrativa en la casa del alcalde y Lothbrok a expensas de que su jugador pueda redimirlo, que va a ser que no, xD. ¡Grandes sesiones!

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  2. Yo también pensé en el señor Fenodere XDDDDD Creo que esta fue la sesión más surrealista en lo que llevamos de campaña.

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  3. Lo peor de todo es que hemos hecho que Manolo, si quiere seguir la campaña, modifique de un modo u otro (sea extremo o no) la próxima sesión, aunque días no le faltaran después de fallar tanto... espero poder retomar la aventura y volver a la buena senda... si no... Que los Dioses que queden vivos nos asistan!!!

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