jueves, 10 de abril de 2014

La Liberación de Kendermore

Los aventureros dejaron atrás Desolación cuando, ante sus ojos, se alzaban las ruinas de Kendermore. Estaban agotados, y habían acumulado nuevas cicatrices, pero eso no era nada comparado con lo que podía depararles aquel lugar, y lo sabían. Kendermore era el objetivo de su viaje, y un punto culminante en su heroica empresa. Sea lo que fuere lo que habían venido a buscar, allí les aguardaba.
Decidieron adentrarse por uno de los huecos de la derruida muralla sur de la ciudad. Quisieron evitar las entradas principales, no fueran a estar vigiladas por asaltantes en busca de exploradores incautos. Elijayess les seguiría acompañando durante su periplo por la ciudad, lo que les reconfortó y al mismo tiempo les sirvió de ayuda para localizar más rápidamente los lugares que suscitaban mayor interés. No obstante, ni siquiera la compañía del bárbaro les sirvió para evitar una trampa de lanzas que hirió a algunos de ellos mientras oteban las calles. A partir de entonces marcharon con mayor atención y cuidado.
Registraron la Biblioteca en primer lugar. Tan sólo les bastó adentrarse unos pasos para descubrir que el edificio se había convertido en un nido de cocatrices. Había gran cantidad de ellas, la mayoría dormidas, pero unas pocas se percataron de la presencia de los héroes, y no tardaron en atacarles para defender su territorio. Afortunadamente no resultaron un enemigo complicado, y despacharon a las demoníacas aves sin graves consecuencias.
Rápidamente se marcharon de allí para continuar su exploración de la ciudad, y entre sus calles se toparon con un nuevo enemigo. Se trataba de un único ser, pequeño y nauseabundo, que parecía haber sido un kender en su vida anterior, pero ahora se había convertido en un no-muerto. Un único contrincante para todo el grupo no parecería nada del otro mundo, pero resultó ser terriblemente peligroso. Resistía los golpes sin inmutarse y propinaba mordiscos y zarpazos letales con sus afiladas garras. Tardaron en acabar con él, y esta vez las heridas sufridas sí fueron de consideración.
Siguieron inspeccionando la ciudad, encontrando poco más que escombros. Sin embargo, cuando llegaron al Ayuntamiento algo más que ruinas les aguardaba, nada más y nada menos que toda una comunidad de enanos gully. Por increíble que pueda parecer, estas necias criaturas habían conseguido subsistir al terror que azotaba los alrededores. Los aventureros intentaron entablar conversación con ellos, más concretamente con el que se presentó como rey de los mismos. Melnar mascullaba a regañadientes en cada momento, avergonzado por el espectáculo lamentable que suponía para su raza el comportamiento de estos bobos enanos. Pero aún con todo, el resto del grupo se esforzó en sonsacarles algo de información. No fue fácil, pero finalmente obtuvieron dos conclusiones: El mal anidaba en el Pico de Malystryx, pero ascender allí por el camino directo sería un suicidio, siendo más conveniente tomar un camino secreto que ellos podrían indicarles.
 Teniendo ya más claro su objetivo, terminaron por examinar algunas pocas zonas más de Kendermore antes de marchar hacia el pico. Llegaron a la Torre de Agua, que tanteó el enano en primer lugar y aconsejó a sus compañeros no entrar allí. Solarinas, no obstante, decidió hacer oídos sordos a este consejo y entrar, lo que supuso que la torre se derrumbara sobre su cabeza. Increíblemente el elfo sobrevivió, aunque bastante magullado.
Pocos metros más adelante, algunos aventureros escucharon el característico sonido de un arma kender conocida como hoopak. Sin duda se estaba produciendo un combate. A sabiendas de esto, los héroes decidieron rodear el lugar de donde procedía el sonido, tras un edificio derruido. Dos avanzarían por la izquierda, dos por la derecha, y Garrett decidió hacerlo por el interior. Todos los que habían dado un rodeo se toparon de lleno con un combate desigual. Cinco ogros hacían frente a un único kender que, desde lo alto de un tejado, les lanzaba proyectiles e improperios con valentía. Algunos de los ogros llevaban a otros kender atados con cadenas, pero estos no se defendían en modo alguno. Por su parte, Garrett se precipitó por un agujero en el suelo del interior de las ruinas, lo que le impidió intervenir y ser consciente de lo que estaba sucediendo fuera.
Mientras el pícaro trataba de buscar una manera de salir del agujero, sus compañeros tomaban partido en el combate. Gracias a una buena planificación, los ogros fueron cayendo uno a uno. Dusk invocó a una de sus criaturas, la cual demostró ser de gran ayuda en combate. Tan efectiva como ella eran los golpes de los héroes, y a cada enemigo que caía la moral crecía ayudando a mantener el pulso firme en las estocadas y hechizos. Cuando la contienda acabó, pudieron ayudar a Garrett a salir y disponer de algo de tiempo para tratar las heridas y charlar con los kender.
Los pequeños que habían sido esclavizados se limitaron a poco más que dar las gracias. El valiente kender que hizo frente a los ogros se mostró más comunicativo. Se hacía llamar Parrick Andachiflando. Tanto él como sus congéneres llegaron allí con las mismas intenciones que los héroes: liberar a Kendermore, pero no tuvieron suerte en su misión, y la mayoría de ellos fueron capturados. De hecho, la propia hermana de Parrick era una de las prisioneras, por lo que este pidió encarecidamente a los aventureros que la liberaran.
Decididos a asaltar el Pico de Malystryx, el grupo se despidió de los kender y de Elijayess, que les aguardaría en la ciudad, y emprendieron la subida hacia la oscura montaña por el camino seguro.
Aunque aquel sendero era denominado como el "camino seguro", su ascenso no era, ni mucho menos, placentero. El humo, el calor y lo accidentado del terreno, agotaba los héroes, sobre todo a aquellos que portaban armaduras de metal. Por si fuera poco, antes de llegar a la cima no pudieron evitar toparse con hostilidades, esta vez en forma de criaturas de fuego. Eran dos en concreto, y sólo los hechizos y armas mágicas podían herirles. Melnar lo intentó con su gran hacha enana, que al no ser mágica no sólo no afectó en absoluto a las criaturas, sino que acabó destruida por el fuego. Por suerte disponían de algunas armas mágicas y conjuros memorizados que acabaron con ellas antes de sufrir graves heridas, aunque el enano no pudo olvidar la triste pérdida de su preciada arma.
Cuando llegaron al pico se adentraron con tal cautela que casi parecía que contenían la respiración. La oscuridad y la irregularidad de las galerías les atosigaba. Era como si en cada esquina estuviese a punto de asomar la próxima amenaza. Y casi que fue así, inesperadamente, como dieron con una asombrosa colonia de hormigas gigantes. Poderosas y de gran número, se movían con destreza por suelo, pared y techo. Lo que depararía aquel encuentro era prácticamente un cara o cruz. Si tales criaturas eran amistosas, tendrían una oportunidad, pero si no lo eran, o las ofendían de algún modo, podrían darse por muertos.
Tan pronto intentaron comunicarse con los insectoides, estos les llevaron ante la presencia de su reina. Desconocedores del protocolo más adecuado con el que proceder, el enano fue el primero en abrir la boca, lo que automáticamente le convirtió en portavoz y líder del grupo. Si otro osaba hablar, la reina comenzaba a molestarse. Así, Melnar no tuvo otra que arreglárselas para conseguir solventar la situación lo mejor posible. La elocuencia no era uno de sus fuertes, y no pudo obtener mucha información ni ayuda de las hormigas, pero por lo menos consiguió que estas no les atacasen. Además, la reina ofreció a uno de sus soldados para que les guiara hacia el lugar donde los criaturas malvadas mantenían prisioneros a los kender. Sin más, partieron de inmediato antes de que cambiara de opinión.
El grupo avanzaba tras la hormiga guía, y en un momento dado esta se detuvo. Algo la había alertado, provocando que se encaramara al techo del túnel y se ocultara allí. Estaba claro que no iba a ofrecer ayuda en combate, pero por lo menos esto sirvió a los héroes para prepararse con lo que estuviese por venir. Percibieron una gran silueta draconiana desde la lejanía, y fue tal el acierto de los aventureros con los ataques a distancia, y la ventaja de pillarle por sorpresa, que consiguieron acabar con el monstruo antes de que llegara al cuerpo a cuerpo.
Sin más contratiempos llegaron al punto hasta donde la hormiga les acompañaría. Ésta les indicó qué pared debían derribar para acceder a la cámara donde permanecían los prisioneros, y también el camino que tendrían que tomar para salir de la montaña más rápidamente y sin llamar la atención. Seguidamente se marchó.
Por inusual que parezca, fue Dusk el que se encargó de abrir un hueco en la pared. Se animó a arremeter con su maza, y ese golpe fue suficiente para hacer una gran brecha en la roca. Al otro lado se veía una estancia circular, cuyo suelo estaba cubierto, prácticamente en su totalidad, por una reja bajo la que se amontonaban los prisioneros kender. Lógicamente liberarlos no iba a ser tan fácil. Un drac hacía de guardián, y en cuanto el hueco en la pared fue abierto, este desplegó sus enormes alas y asaltó a los invasores desde lo alto vomitando su aliento de fuego. Debido a la estrechez de la abertura, sólo los aventureros que estaban más próximos a ella sufrían las heridas, pero a su vez esto impedía atacar al dracónido con toda la efectividad posible. Se presentó así un efrentamiento duro, pero no tanto como se preveía en un primer momento. El drac había agotado su poderosa llamarada, y obligado a luchar cuerpo a cuerpo terminó cayendo víctima de los certeros golpes de los héroes. Sin embargo, vendió cara su piel, explotando como consecuencia de su muerte, e infligiendo nuevas heridas a sus contrincantes más cercanos.
Ahora tocaba curar las lesiones más urgentes y liberar a los kender antes de que llegaran refuerzos enemigos. Lo primero fue más fácil que lo segundo. Y es que el hoyo donde estaban encerrados los kender tenía sus pareces reforzadas con pinchos de piedra, lo que hacía imposible subirlos con cuerdas. La mejor solución que pensaron fue que Dusk usara sus conjuros de levitación para ir sacando, de dos en dos, a los prisioneros, mientras el resto vigilaba.
El plan funcionó, y después de un largo rato todos los kender fueron liberados. Entre ellos estaba Kerra, la hermana de Parrick. No pudo darles mucha información pero sí hizo referencia a una "mujer mala", que seguramente se trataría de la líder de aquellos seres draconianos.
Los aventureros habían completado una parte importante de su misión: la liberación de los kender, pero todavía les quedaba encontrar algo, que aunque no sabían muy bien de qué se trataba, sí intuían que estaban ya muy cerca.
Siguieron por un pasillo que salía de la estancia y llevaba hasta otra. Llegaron entonces hasta otra habitación circular, pero esta vez de mejor factura. Sin duda se trataba de una sala preparada para la realización de un ritual. Una cruz de cinco puntas conectaba con cinco cráneos de dragón de los cinco colores. Todo bajo un pozo de sangre burbujeante. La únicas salidas de aquella estancia eran la puerta por donde habían llegado y otra justo en frente.
Todo parecía en relativa tranquilidad, pero bajo una amenaza inminente. Sólo los ojos más afinados de algunos héroes se percataron de que una figura invisible se movía por allí. Garrett se volvió invisible también para equilibrar la balanza, y el resto del grupo se dividió por la sala. No obstante, apenas se movieron cuando más de una docena de cadáveres reanimados surgió del pozo de sangre.
Estaban en inferioridad numérica, pero los no-muertos no supusieron un peligro a tener en cuenta. Se desplazaban con lentitud, y caían prácticamente al primer golpe. La verdadera amenaza era el ser invisible. Mientras los zombis iban cayendo se dejó ver. Se trataba de un ogro mago armado con un poderoso báculo. Sus hechizos impactaban con una fuerza terrible, y después de cada ataque se volvía invisible de nuevo, por lo que era casi imposible devolverle los golpes.
Al fin cayeron todos los no-muertos, pero el ogro seguía siendo un problema. Los cinco héroes y un animal invocado por el místico intentaban abarcar toda la amplitud de la sala. A su vez, usaban el poder de iluminación del Fragmento de Luz, y aprovechaban cada vez que el enemigo se hacía visible para atacarle. Fue un enfrentamiento de paciencia y desgaste que finalmente se decantó del lado de los héroes.
Los cadáveres se amontonaban en el suelo y el olor a sudor y sangre impregnaba el ambiente. Los aventureros apuraban todas las pociones que les quedaban y trataban de recuperar el resuello, pues sabían que la "mujer mala" que había mencionado Kerra era un enemigo al que todavía quedaba por batir, seguramente el más poderoso de todos. No les defraudó.
Se presentó tan amenazante como furiosa. Medio humana, medio dragón. Cabellos negros, piel roja y ojos flamígeros. Aquellos intrusos habían desbaratado sus planes, y se los iba a hacer pagar muy caro.
Se movía velozmente con sus alas, escupía fuego y hacía restallar su látigo desgarrando piel y huesos a cada impacto. Los héroes estaban en las últimas, y cada golpe podría ser el definitivo en sus tristes vidas. Los hechizos estaban prácticamente agotados, así como las pócimas. Si los Dioses estaban de su parte, ahora era el momento de ayudarles.
Puede que lo hicieran, o puede que no, pero una vez más salieron victoriosos. Tras un largo combate la mujer dragón cayó, pero no lo hizo sola. A su muerte le siguió una explosión, como ya ocurriera con uno de sus lacayos, y esta fue demasiado para el ya debilitado Solarinas, que pereció irremediablemente. Además, la dracónida pronunció unas últimas palabras, con un mensaje que los héroes ya habían oído antes: Sólo eran unos títeres de un poder superior.
Pero no había tiempo de meditar sobre ello ahora, ni siquiera para llorar la pérdida del compañero. Casi con toda seguridad habían acabado con la líder, pero podría haber más siervos que con gusto vengarían su muerte. Así que, sin más demora, cruzaron la última puerta. Y se hizo la luz.
El fragmento brillaba y vibraba, y tras la puerta también nacía un resplandor. Este venía desde detrás de una segunda puerta unos metros más allá. La abrieron tan desesperados por descubrir lo que aguardaba que activaron una trampa gaseosa. Afortunadamente ninguno se vio afectado, y cruzaron el umbral hasta lo que les estaba esperando.
Era una habitación repleta de armas y armaduras mágicas, entre las que destacaba una lanza que rezumaba poder. Una lanza de jinete, pero no de un jinete cualquiera, sino de un jinete de dragón. El fragmento de luz se apagó, como una confirmación de haber completado su cometido. Dusk abrió su saco mágico y guardó en él la lanza junto a casi todas las armas, escudos y armaduras que allí encontraron.
Era hora de volver a casa. El mal había sido derrotado y los kender rescatados. Kendermore era una ciudad libre de nuevo, y el destino final estaba un poco más cerca, aunque no tanto como los héroes podrían imaginar...

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