sábado, 3 de mayo de 2014

Infiltrados en Darkhaven

Como ya se relató anteriormente, gracias a los faetones nuestros héroes sabían con mayor concreción los pasos que debían dar para culminar la épica misión. Sin demora, hicieron los preparativos de cara a abordar su primera parada: Darkhaven. Telerie, la líder de los faetones, les había entregado un artefacto mágico denominado 'Lágrima de Mishakar', que formaba parte de una pareja que necesitarían para cumplir su cometido. El problema es que la otra lágrima que formaba este conjunto estaba en Darkhaven, en posesión de los Caballeros Negros. Esta segunda reliquia estaba corrompida, por lo que los héroes deberían recuperarla, deshacer su mal, y dirigirse a Flotsam después. Pero ya habría tiempo para eso. Ahora sus cabezas estaban centradas en el asalto a Darkhaven.
Internarse allí directamente era poco menos que un suicidio, pero por suerte uno de los kender, viejo conocido de los aventureros, sabía de un camino secreto por el que infiltrarse en la fortaleza de los caballeros. Mientras preparaban un mapa, un humano que convivía en la comunidad de faetones trabajando como herrero, se presentó al grupo requiriendo unirse al mismo. Era un sujeto peculiar, criado entre enanos pese a no pertenecer a dicha raza. De hecho, su aspecto era el de un enano de gran estatura. Su nombre era Lothbrok Ironmaul, y al parecer tenía motivos personales que le impulsaban a emprender aventuras de este tipo. La ayuda de un hombre ducho en combate y con aptitudes clericales era un regalo que los héroes aceptaron de buen grado.
Sin más, los aventureros reemprendieron el camino, no sin antes despedirse efusivamente de los kender y de Elijayess, el elfo que tanto les había ayudado y con el que habían llegado a establecer un vínculo de camaradería que jamás olvidarían.
La ruta indicada por el kender resultó bastante tranquila, y pronto alcanzaron el último tramo, unos túneles que circulaban por el subsuelo de la fortaleza. Fue allí donde empezaron a toparse con los primeros problemas.
El primer encuentro se trató de un engendro abominable de amenazador aspecto que a punto estuvo de costar la vida de Garrett. El pícaro, como era habitual, encabezaba la comitiva para hacer uso de sus habilidades perceptivas. No obstante, en esta ocasión, dicho monstruo le pilló por sorpresa escondido tras un desnivel del recorrido. Los ataques del bicho no hacían mucho daño directo, pero el veneno que segregaba sí era terriblemente peligroso, pues paralizaba a sus víctimas y descomponía su carne.
Los compañeros de Garrett no tardaron en actuar, y entre todos consiguieron reducir a la bestia sin mayores daños. El pícaro había sufrido la picadura del engendro, pero afortunadamente la Lágrima de Mishakar que poseían tenía propiedades curativas, que sirvieron para recomponerle.
El segundo encuentro de los túneles fue mucho menos peligroso. Seis goblins que habían establecido su guarida allí cometieron el gran error de asaltar a los héroes. Curtidos ya por los quehaceres propios de tal aventura, despacharon a los pielesverdes en un abrir y cerrar de ojos. Después de la matanza siguió el saqueo, y Garrett encontró algunos objetos útiles, en especial un cofre con monedas y gemas. Su codicia natural le llevó a esconderse parte del botín de monedas sin que nadie le viese, entregando el resto al grupo.
Justo al final del recorrido de túneles tuvo lugar el tercer y último combate en las profundidades. Nada más y nada menos que cinco tumularios, que portaban vestimentas de caballeros negros, y tenían la intención de que los huesos de los recién llegados les acompañaran por toda la eternidad.
Como era de suponer, este enfrentamiento se resolvió con mayor dificultad que el anterior, sin embargo también concluyó sin bajas que lamentar, ni heridas demasiado graves. Además, las que se pudiesen producir eran restablecidas por una mágica aura sanadora proporcionada por Lothbrok, o por medio de las capacidades de la Lágrima de Mishakar.
Encontraron más objetos de valor junto a los restos. Una coraza mágica, que Melnar sustituyó por la que llevaba, aunque su poder mágico era similar; algunas armas; y un nuevo cofre como el hallado anteriormente. El pícaro lo abrió activando un trampa que le hirió (y posteriormente fue curado), y que nuevamente escondía monedas y gemas. Esta vez Garrett no se guardó nada para sí.
Ya habían llegado al final de los túneles. Tras una leve inclinación, podían ver una rejilla que daba a alguna parte del interior de la fortaleza. El pícaro se adelantó para observar, descubriendo a dos guardias que charlaban protestando por su tediosa misión de vigilar a unos prisioneros. También comprobó que unos barriles dificultaban la apertura de la trampilla.
Después de un rato de planificación, decidieron una maniobra de distracción seguida de una rápida eliminación de los guardias. Querían evitar a toda costa que estos dieran la alarma. Así, Jarom soltó a su roedor familiar, el cual llamó la atención de los soldados, los hizo acercarse más a la trampilla y apartar los barriles buscando a la rata. En ese momento, el hechicero aprovechó para introducir su mano por la reja y lanzar un conjuro que los fulminó al instante.
Lo siguiente fue pan comido. Garrett abrió la trampilla y todos subieron a una pequeña estancia. Tiraron los cuerpos al túnel, ocultaron la rejilla abierta con los barriles, y se llevaron consigo un cuerno que colgaba en la pared, dispuesto para dar la señal de alerta. Ahora no quedaba otra que andar con pies de plomo y paciencia. No tenían planos del castillo, ni información de dónde podría encontrarse la otra Lágrima de Mishakar.
Aquello parecía un laberinto, lleno de pasillos, cruces y puertas. Con mucho cuidado, se movían lentamente, aprovechaban las esquinas para ocultarse, y abrían las puertas sólo lo necesario para observar su interior por un resquicio.
Lo primero que encontraron fue a los prisioneros que vigilaban los guardias. Eran dos humanos, uno de ellos un pobre aldeano herrero, y el otro un veterano soldado. Ambos estaban dispuestos a ayudar como agradecimiento por su liberación, pero los aventureros eran conscientes de que eso era pedir demasiado al pobre herrero, de manera que prefirieron que este se marchara, indicándole el camino por el que habían entrado. Por el contrario, la ayuda del viejo guerrero, que se presentó como Murance, era más que bien recibida. Además, este conocía bastante bien la fortaleza, y pudo asegurar el lugar en el que con toda probabilidad estaría la reliquia que buscaban.
Concretamente intentaban encontrar el santuario, que según Murance, estaba en la planta superior. De esta manera, ascendieron por una de las primeras escaleras que se toparon, y recorrieron, puerta por puerta, el segundo piso.
La mayoría de habitaciones estaban vacías, siendo estas las propias de la vida natural de un asentamiento como este: letrinas, despensas... y las estancias personales de los caballeros. El problema es que sus dueños estaban en casi todas ellas.
Hasta en tres ocasiones sorprendieron a caballeros en sus aposentos. En los dos primeros casos no tuvieron más remedio que combatir, y los aventureros tampoco se lo pensaron demasiado. Eran estos unos combatientes peligrosos, expertos en la lucha y la magia, pero la superioridad numérica del grupo y la ventaja de la sorpresa les supuso, en ambos casos, salir con la victoria. Además, por si fuera poco, Jarom comenzó a dar uso a su cetro de las maravillas, aunque esto podría discutirse si era una ayuda o un problema para los héroes. Y es que este artefacto provocaba aleatoriamente todo tipo de efectos, tanto fue así que en una de las ocasiones convocó a un elefante. Sí, un elefante, en mitad de la habitación de uno de los caballeros negros. Es increíble cómo aquello no acabó por alertar a todo el maldito castillo, pero lo cierto es que se libraron milagrosamente.
Como decíamos, dos de los encuentros con los caballeros desembocaron en combate, sin embargo el tercero no. Se trataba de un caballero negro llamado Kladiar, cuya actitud cínica y de indiferencia sorprendió al grupo más que la presencia de estos sorprendiera al propio soldado. Al principio, la conversación fue un poco tensa, pero todo acabó con un acuerdo entre ambos bandos. El caballero no estaba dispuesto a jugarse su vida, y los héroes evitarían el enfrentamiento si no era necesario. Así, cada uno siguió su camino.
Ya habían registrado casi toda la planta, y establecieron que lo más probable es que el santuario estuviese en alguna de las puertas de la zona central. Tras una de ellas se escuchaban unos sonidos poco agradables, así que decidieron evitarla. Desgraciadamente, cuando abrieron la otra, también había algo peligroso aguardándoles.
Cuatro arañas de gran tamaño atacaron con estrategia, aprovechando los recovecos de la habitación. Garrett acertaba con sus disparos desde la distancia, pero tarde o temprano los héroes tendrían que entrar, y así lo hicieron Lothbrok y Garuk, cercenando a los monstruosos insectos con los tajos de sus armas. A pesar de que el asunto parecía poder resolverse satisfactoriamente, Jarom estaba enganchado al uso de su cetro mágico, y lo activó nuevamente soltando una bola de fuego. El flamígero hechizo arrasó con casi la totalidad de la sala, exterminando a las arañas e hiriendo gravemente al clérigo y al minotauro. Malhumorados, curaron sus heridas y la exploración continuó.
Si el santuario estaba allí, tal y como había asegurado Murance, quedaban pocos sitios donde encontrarlo. Tendría que estar en alguna de las escasas puertas que todavía no habían abierto, entre ellas la que escondía los rugidos y gemidos desalentadores... 

5 comentarios:

  1. Esta campaña esta siendo terriblemente letal, y no creo que sean los jugadores... Tal vez en América jueguen Dragonlance de otra forma, en modo saga de novelas del entorno de campaña: "llevas dos libros de retraso, todos los personajes que conocías han muerto y ahora el mundo es completamente diferente, estamos en el octavo planeta del sistema lunar y cuando llueve es hora de dormir. Y si, hay nuevos dragones". Aquí deberían haber ajustado los encuentros, ni una campaña de Cthulhu tendría tantas bajas.

    PD: Algo me dice que Lothbrok tenía vía libre para irse del campamento tras sus numerosos probables intentos de flirteo con Telerie, xD.

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  2. Si cuando termine lo que estoy haciendo aún estáis jugando te lo solicitaré, tengo ganas de hacer cada semana una ficha nueva, xD. O si al final no va a haber jornada de ordenadores con Icewind podría tomarme mi descanso de una jornada en alguna sesión que tengáis manejando a un PNJ o a mi futuro PJ...

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  3. Ahora mismo tenemos un PNJ con el grupo, pero partirá en breve

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  4. Sería ideal, pero solo hace tres sesiones que estoy fuera, es un poco pronto. Es mejor dejarlo para otro PNJ de una sesión o un día en que haya que manejar a un PJ de urgencia, como cuando Yisús estuvo en el alambre.
    Hasta entonces seguiré leyendo por aquí las entradas. De las que he jugado contigo, Caelestis, esta parece ser la gran oportunidad de terminar una campaña, ¡así que no la fastidies!

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