Después de la tortuosa noche en la Torre del Guardián, los aventureros partieron del Valle al amanecer con la esperanza de encontrar el campamento de los nómadas. Con suerte, estos podrían socorrerles. Gracias al mapa facilitado por el jefe Alakar, no tuvieron problemas en dar con el asentamiento, y así, una vez más, su magnífica curandera Asmara hizo gala de sus habilidades curativas para reponer completamente el vigor de los aventureros.
El grupo aprovechó su breve estancia en el campamento para comprar algunas pociones. Comprobado el tremendo peligro que representaba explorar el Valle, más les valía estar preparados. Gastaron casi la totalidad de su botín y no perdieron más tiempo antes de partir de nuevo hacia el peligroso lugar.
Seguramente otras personas, después de haber pasado lo que estos héroes jornadas atrás, desistirían de volver a poner un pié en aquella torre. Pero estos no. Quizás era el ánimo de verse con energías renovadas, o la incansable sed de tesoros y descubrimientos. Sea como fuere, allí estaban de nuevo, adentrándose en el blanco baluarte, con el fin de alcanzar su cima, como si de una montaña a la que coronar se tratara.
En esta ocasión era de día, por lo que los muertos parecían reposar en sus tumbas. La única dificultad que se encontraron era la de subir piso a piso a través de las trampillas de roca. Ascender a la primera planta fue sencillo, gracias a que la apertura ya estaba abierta, y el disponer de una cuerda con garfio. Para la segunda planta, tuvieron que inspeccionar a fondo la estancia, hasta que Melnar, acostumbrado a las estructuras rocosas, encontró un punto débil en el techo. Dusk lanzó varias piedras a ese punto hasta que se derrumbó, aprovechando el hueco para ascender nuevamente con la cuerda. Ahora sí, estaban en otra planta que todavía no habían explorado, y la novatada casi la paga el enano, que vio cómo se resquebrajaba una parte del suelo, lo que estuvo a punto de provocarle una terrible caída. A partir de ese momento los héroes se movieron con más cautela.
Con tiento, inspeccionaron cada rincón del piso, sin encontrar ninguna resistencia más que una última trampilla para ascender a la azotea. No obstante, en un rincón apartado, se divisaba el esqueleto de un guerrero que empuñaba una ballesta y yacía junto a una brillante espada. Cuando el grupo se acercó a observarlo más de cerca una leve iluminación inundó la estancia, y al momento, hizo acto de presencia una figura fantasmal de un viejo guerrero. Los héroes echaron mano a las empuñaduras de sus armas, pero aquella presencia no parecía de naturaleza hostil. Su única reacción fue preguntarles por los motivos que les habían llevado hasta allí. Dusk tomó la iniciativa de parlamentar con el espectro, y durante unos minutos departieron sobre las nobles intenciones del grupo, su destino, y los peligros que moraban en el Valle. Al parecer, aquel ser fue un oficial militar en otra vida, que vio perecer a sus hombres, cuyos espíritus ahora eran sombras en la torre. Los héroes no tardaron en deducir que se trataba de las sombras que encontraron en el sótano, y el místico prometió al fantasma que acabarían con ellas para que descansaran en paz. Satisfecho por esta palabra dada, el espíritu se desvaneció, y Dusk tomó su espada. La examinó detenidamente, y pudo comprobar que se trataba de un arma mágica de gran poder. Los objetivos a seguir estaban claros. Primero intentarían registrar la última planta de la torre, y luego cumplirían la promesa. Evidentemente, esto resultaría más complicado de hacer que de decir.
Todos volvieron a tantear la planta en busca de una solución óptima para ascender al siguiente piso. Esta vez era más difícil, pues no había puntos débiles, Dusk no podía realizar su hechizo de agrandar, y destruir a la fuerza aquella roca costaría demasiado esfuerzo y gasto de conjuros que seguramente serían importantes en un futuro cercano. Finalmente, optaron por que Cuervo escalara con la cuerda desde una ventana hasta la azotea. Era el único capaz de pasar por la pequeña ventana, y además, el más hábil de todos, por lo que no había otra opción. El pícaro se concentró, asomó medio cuerpo, y con gran destreza enganchó la cuerda en la cornisa de la planta superior encaramándose hasta allí. Poco después, Cuervo ya estaba de vuelta, y con malas noticias. Anunció a sus compañeros que sólo había encontrado suciedad y escombros, con una expresión visiblemente molesta, seguramente por la nula recompensa obtenida de aquel esfuerzo. Aunque también pudo contribuir la mirada de desconfianza de Laguna, que no se fiaba demasiado, conocedora de la particular costumbre de los kender para apropiarse de los objetos de valor que tienen a su alcance. La cosa quedó ahí, y ahora tocaba el turno de encargarse de las sombras.
Los aventureros descendieron sin demasiada dificultad hasta la planta baja, y una vez allí meditaron unos minutos cómo afrontar el combate. Dilucidaron que el mayor potencial ofensivo ante tales criaturas lo poseía el místico, con un hechizo especialmente efectivo contra no-muertos. Esta sería la baza principal, y el resto apoyarían con ataques mágicos o de armas mágicas -propiedades adquiridas gracias a los ungüentos comprados en el campamento de Alakar-. Así, descendieron al subsuelo y dio comienzo el enfrentamiento. Desgraciadamente, el plan no salió como se esperaba.
Los héroes atacaron a las sombras arrinconándolas en un extremo de la sala. Los golpes tenían una efectividad irregular, y el poderoso hechizo de Dusk no surtió el efecto deseado. Al mismo tiempo, las sombras contrataban, sustrayendo la vitalidad de los enemigos que tenían más cerca, en esta ocasión Melnar y Cuervo. El combate continuaba, y aunque Laguna, Cuervo y Melnar habían acertado a una de las sombras, esta continuaba impasible. Finalmente, cayó con un último golpe del enano, tan efectivo que arrolló también a la otra sombra, la cual se desvaneció tras el tajo del hacha, quedando la sala desierta de enemigos, y con los héroes malheridos. Casi les había costado la vida, pero cumplieron la promesa.
El grupo volvió a escalar a la segunda planta para intentar contactar con el espectro del guerrero caído y darle la buena noticia. El encuentro se produjo, y este les premió revelándoles un escondite en la estancia donde se encontraba oculto un cofre con varios objetos de valor y un diario que les ayudaría en su empresa. Una vez desaparecido, Cuervo usó sus habilidades para sustraer el pequeño cofre de su escondite, no sin el incordio de activar una trampa pestilente que afectó al desdichado enano, creándole una pústulas en su ya de por sí feo rostro. La mala noticia era que esto era sólo un primer efecto del veneno, el cual podía ser mucho peor. La buena noticia era que entre lo encontrado, además del diario, dieron con varias pociones, entre ellas algunas para sanar envenenamientos y para restablecer la fuerza. Gracias a ellas Cuervo y Melnar se recuperaron. Al fin habían completado el registro de aquellas ruinas. Pero todavía quedaba todo un Valle que explorar.
Sus siguientes pasos les llevaron hasta la Huerta Salvaje, al oeste del Valle. Era una arboleda siniestra, en la que tan pronto uno ponía los pies sentía un inquietante escalofrío. Aunque parecía desierta, no tardaron en toparse con una horrenda criatura, que se intuía bella en el pasado, posiblemente una dríade, pero a la cual la corrupción había deformado en cuerpo y alma. Su voz era tan oscura como su mirada, y amenazó a los héroes con represalias si no abandonaban inmediatamente el lugar. Melnar y Cuervo estaban dispuestos a hacerle caso, pues el riesgo se preveía mucho mayor que la posible recompensa. Su misión principal era el Templo, y quizás lo más sensato sería ir allí cuanto antes. Sin embargo, Dusk y Laguna no querían darle esa satisfacción a la criatura. De esta forma, mientras el enano y el kender ya se estaban marchando, los dos conjuradores atacaron a la dríade, que respondería con creces a aquella temeridad.
En ese momento, el bosque se convirtió en un aliado de la criatura, y sus raíces intentaron atrapar y estrangular a Dusk y Laguna. Ambos se resistían, pero no pudieron evitar caer presa de las ataduras. El místico, aún inmovilizado, estaba tan cerca de la dríade que tenía oportunidad de propinarle algún golpe, aunque sin éxito. La bruja, por otra parte, se refugió en una vieja fuente, pero no le sirvió para evitar el ataque de las enredaderas vivientes que la apresaron con fuerza, asfixiándola y quebrando sus huesos. Ante tal panorama, Cuervo y Melnar decidieron intervenir, pero de poco sirvió su ayuda. Tan pronto se acercaron, también quedaron atrapados en las raíces. Todo intento de moverse o atacar resultaba en vano, por lo que la dríade optó por marcharse y dejar que su sortilegio acabara por sí sólo con aquellos pobres desgraciados. Y casi lo consigue.
Cuervo demostró su habilidad de pícaro, siendo el primero en zafarse de las ataduras y escapar. Quiso ayudar de alguna forma a sus compañeros, pero sabía que, si volvía a acercarse quedaría atrapado. Dusk fue el siguiente en liberarse, escapando también. Mientras tanto, Laguna y Melnar sufrían daños. La bruja no pudo aguantar, y acabó muerta ante el horrible estrangulamiento. El enano perdía su resuello a toda velocidad, e hizo un último esfuerzo por escapar. Era consciente de que si no tenía éxito, posiblemente estaría condenado. Afortunadamente lo consiguió, y pudo arrastrase lejos de la zona hechizada, exhausto y apesadumbrado. Con una nueva muerte a sus espaldas, y el orgullo herido, el grupo estaba en las peores condiciones para afrontar todo lo que les quedaba por delante.
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